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Les Dés d'Hédarion
Sombrelinceul
Sombrelinceul
Messages : 48
Localisation : au Sanctuaire de l'Outre Monde
MessageSujet: Les Dés d'Hédarion Les Dés d'Hédarion EmptyMar 28 Juil - 16:21




Table des dés



Pour offrir une expérience enrichissante et laissé la chance, ou la malchance guider vos pas sur Hédarion, voici la panoplie de dés rattachée à chacune des actions qu'il vous est possible de faire en cours d'aventure.[/color]

Dés à utiliser lors des combats

Le dé d'Attaque (1d100) donne le pourcentage de chance que l'attaque touche l'adversaire devant vous.
0 l'attaque échoue
50 l'attaque fait des dégâts normaux
80 Dégâts critique
100 Dégâts critique + application d'un effet


Le dé de Défense (1d100) donne le pourcentage de chance que votre défense contre l'attaque adverse.
0 l'attaque passe outre vos défense et vous inflige des dégâts critique + un effet
50 l'attaque fait des dégâts normaux
80 Attaque totalement bloquée
100 Attaque bloquée + contre (relance du dé d'Attaque même si ce n'est pas encore votre tour)


Le dé de CS (capacité spéciale) (1d4)
1 l'attaque échoue
2 Dégât normaux + application de l'effet
3 Dégât critique
4 Application de l'effet seul


Le dé de Magie (1d4)
1 l'attaque échoue
2 Dégât normaux + application de l'effet
3 Dégât critique
4 Application de l'effet seul



Dés à utiliser en dehors des combats

Le dé de trésor (1d6).
1 Gain d'1 potion aléatoire. >CF table des potions
2 Déclenchement d'un piège -1PV.
3 Découvrez  1d6 x 10PO.
4 Découverte d'un Rubis d'une valeur de 1d6 X 20PO.
5 Un monstre Errant vous attaque. >Cf table des monstre errants
6 Vous ne trouvez rien.
Le MJ annonce au groupe la découverte d'un coffre que chacun exploitera lors de son tour.

le dé de Repos (1d6)
1 Vous n'arrivez pas à vous reposer
2 Vous vous faite attaquer par un monstre errant. >Cf table des monstre errants
3 Vous récupérez 2PV
4 Vous récupérez 2PM
5 Vous récupérez 4PV
6 Vous récupérez 4PM
Le repos est une action qui peut être réalisé lors du tour du joueur. Il ne pourra en aucun cas effectuer une autre action durant ce tour

le dé de Fouille de cadavre (1d6)
1 Gain de 30PO.
2 1d6 x 10PO.
3 Gain d'une potion aléatoire. >CF table des potions
4 2d6 x 10PO
5 Gain d'une clef
6 Rien.
Tout les monstres ne laisse pas de cadavre exploitable, le MJ annonce quelles sont ceux qui peuvent l'être.
Un boss laissera systématiquement un cadavre à fouiller.


le dé de Crochetage (2d6)
1 Serrure très Facile > obtenir un 4+
2 Serrure Facile > obtenir un 6+
3 Serrure Moyen > obtenir un 8+
4 Serrure Difficile > obtenir un 10+
5 Serrure très Difficile > obtenir un double
6 Serrure Magique > obtenir un double 6
La difficulté de la serrure est annoncée par le MJ.

le dé d'Offrande (1d6)
1 Vos prières ne sont pas entendues.
2 Les Dieux vous offrent un bénédiction de +2 en ATK
3 Les Dieux vous offrent un bénédiction de +2 en DEF
4 Les Dieux vous offrent un bénédiction de +1 en DEX
5 Les Dieux vous offrent un bénédiction de +1 en AGI
6 Les Dieux vous offrent un bénédiction de +1 en INT
Les offrandes sont réalisées en ville dans un temple, avant le début de l'aventure et vous octroieront un bonus qui sera efficace durant toute la durée de la partie.

le dé des Monstres Errants (1d6)
1 Orc
2 Gobelin
3 Troll
4 Squelette
5 Loup
6 Arachnide


le dé des Potions (1d6)
1 Gain d'une potion de 5 PM
2 Gain d'une potion de 5 PV
3 Gain d'une potion +2 INT
4 Gain d'une potion +2 ATK
5 Gain d'une potion +2 DEF
6 Gain d'une fiole vide

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